Algoritmi

[|//Algoritmi. Introducere//] [|//Notiunile cu care opereaza algoritmii//]

** Data vs. informaţie **
 * Data: **
 * un model de reprezentare a informaţiei;
 * material brut de la care putem trage concluzii; fapte de la care putem deduce alte fapte ;
 * Informaţia : ** cunoştinţă, inteligenţă, o piesă particulară de dată cu o funcţie sau înţeles particular. Informaţia este rezultatul combinării datelor. Orice prelucrare, accesare a unei date, face ca aceasta să devină informaţie. Exemple: nota obţinută de către un elev este o dată, media aritmetică a notelor reprezintă o informaţie

Imaginaţi-vă memoria unui calculator ca un dulap cu sertare. Fiecare sertar are o //__etichetă(identificator).__// =Unele sunt mai "spaţioase", mai mari,= =altele mai mici.....= =trebuie să învăţăm să ne aranjăm lucrurile în sertare= =astfel încât să avem cât mai mult spaţiu....= || În fiecare sertar, depozităm sau nu anumite "piese" (date). Cu ajutorul acestor ** //__ “ __// **** //__ sertare” __// ** ne rezolvăm anumite probleme prin intermediul unor acţiuni ( depozităm, accesăm , prelucrăm datele din ** //__ “ __// **** //__ sertare”). __// ** =TipuriDate= = EtapeRezolvareProblema =
 * [[image:dulap_sertare.png width="173" height="149"]] || =Sertarele pot fi de dimensiuni diferite.=

=Exista 4 Actiuni de baza= __ nume_variabila/memorie = cu ce **valoare** modific?? __ __** daca **__ (expresia logica este TRUE) ** atunci ** voi lua "** Hotărârea" X ( **** soluție adoptată **** ) **
 * CITIRE // ( //// depunere //__// în "sertar") //__ pentru ce date de intrare se rezolva cerinta? citire=introducerea datelor necesare; de la o sursa ( tastatura/fisier..) la o destinatie (memoria calculatorului).**
 * AFISARE/SCRIERE //__ (vizualizarea conţinutului unui "sertar") __//: atunci cand doriti sa vizualizati valoarea/continutul unei anumite variabile existenta in memorie**
 * ATRIBUIRE //__ (modificarea conţinutului unui "sertar") __//: //continutul// unei anumite variabile din memorie //se modifica//.**
 * __ Obs.: orice atribuire, schimba valoarea anterioara; __**
 * __ forma unei atribuiri : __** __**continutul**__ unei variabile din __**memorie**__ (a) este __**modificat**__ (=) cu o anumita valoare
 * Caz 1.) a=12; sau a=0 sau..... a=orice_valoare; se initializeaza variabila a (nume_variabila)cu o anumita valoare de start.**
 * Caz 2) a= (2*3+4)/2 ... a=(orice expresie aritmetica ) => se evalueaza expresia aritmetica dupa semnul =, iar valoarea se atribuie variabilei a. Exemplu: daca se executa urmatoarea secventa a=3; b=2; a=a+b cum se evalueaza/interpreteaza ultima atribuire a=a+b: e1 se evalueaza //expresia// a+b pentru a se obtine valoarea (3+2=5) iar valoarea 5 se atribuie variabilei a;**
 * Caz 3. a=b; se copiaza in a valoarea lui b. Ex. daca a=0; b=7; a=b; dupa executie a=b=7;**
 * DECIZIE : care este sensul/etimologia cuvantului decizie ?**
 * La** [] se mentioneaza : " **DECÍZIE, ** //decizii, // s. f. **1. Hotărâre luată în urma examinării unei probleme, a unei situații etc., soluție adoptată (dintre mai multe posibile); " **
 * // Cine ma ajuta sa iau "Hotărârea"?. // .. **** soluția adoptată ...... este data de valoarea unei **** expresii logice, care returneaza TRUE(1) sau FALSE (0) **
 * altfel voi lua " **** Hotărârea "Y ( **** soluție adoptată **** )/ __sau__ nu voi lua nicio " **** Hotărâre" **

Carte de algoritmi @http://algopedia.ro/wiki/index.php/Introduction_to_Algorithms  Imaginaţi-vă **//__memoria unui calculator ca un dulap cu sertare__//**. În fiecare sertar, depunem sau nu anumite obiecte(date). În rezolvarea unei anumite probleme avem nevoie de a depune, accesa, prelucra datele din sertare. ** //ne rezolvăm anumite probleme// **